A különféle VR headsetek nagyon eltérő paraméterekkel rendelkeznek, azonban érdemes három tulajdonságot kiemelten kezelni amikor azt keressük mitől lesz a VR élmény valósághű.
1. PPD
A felbontás, a látószög, a képfrissítés gyakorisága vagy éppen a kijelző típusa mind hozzájárulnak a képminőséghez, de egyik sem olyan nagy mértékben, mint a PPD, avagy a pixelsűrűség.
A pixelsűrűség határozza meg, hogy mennyire éles képet látunk a headsetben, mennyire élesek a körvonalak és ezáltal mennyire látjuk valósághűnek a képet.

Ez a 4 kép szemlélteti az eltérő pixelsűrűségek közötti jelentős különbséget.
7,5 PPD abszolút élvezhetetlenné tette bármilyen VR tartalom nézését. Ennyi volt az első Oculus a DK1 pixelsűrűsége.
15 PPD az a tartomány amiben az első kereskedelmi forgalomban már bárki által megvásárolható headsetek a piacra kerültek. Ez még az a tartomány ami jelentősen rontja a VR élményt, mert nem tud éles képet és körvonalakat megjeleníteni, ahogy egyenes vonalakat sem láthatunk ebben a szegmensben. Semmiről nem maradt le, aki ebben a fázisban még nem vásárolt headsetet. Ez a korszak nevezhető a VR headsetek első generációjának is.
30 PPD ahonnan már értelmezhető a képminőség, de a 40-50 PPD közötti tartomány az, amit már minden harmadik generációs, tehát 2026-ban vagy utána megjelenő headsetnek tudnia kellene. Jelenleg a második generációs headsetek időszakát éljük, így 25 körüli PPD értékkel már számos headset elérhető. Bár látványos, de még mindig nem ad tökéletes képet, annyi viszont biztos, hogy ez a minimum, a belépő szint ahol már érdemes headset vásárolni.
A 60 PPD érték az elméleti maximum, amit az emberi szem lát. Ez az érték kettő beszédes néven is ismert, ez ugyanis a retinafelbontás vagy más néven a szemfelbontási határ. Ezt a kategóriát jelenleg egyedüliként képviseli a Pimax Crystal Super 57 PPD értékkel.
Néhány példa a különböző PPD tartományokra:
15 PPD – Oculus Quest, Valve Index, HTC Vive Pro
20 PPD – Meta Quest 2, Meta Quest 3S, Pico 4 Ultra
25 PPD – Meta Quest 3, Meta Quest Pro, HTC Vive Focus Vison
35 PPD – Apple Vision Pro, Pimax Crystal Light, Shiftall MeganeX Superlight 8K
2. Lencsetípus
A lencsetípus meghatározza, hogy milyen jellegű és mekkora mértékű optikai torzításokkal kell szembesülnünk a headset használata során. A használat során minél kevésbé érzékelhetőek ezek az optikai hibák annál valósághűbb élményben lehet részünk. Jelenleg három lencsetípussal lehet találkozni: Fresnel, Pancake, Aszférikus.

Fresnel típusú lencsével szerelt headsetet nem szabad megvásárolni, mert a gyűrűs mintázata jelentősen rontja a képminőséget és a fénytöréssel kapcsolatos optikai hibák is látványosak ennél a típusnál. A kép széleinél jelentős a torzulás is, így nagyon kicsi az a terület, ami biztosítja az éles, színhelyes, torzításmentes képet. Kizárólag azért használják a gyártók, mert olcsó.
A Pancake lencse már mentes a Fresnel legtöbb optikai hibájától, árban pedig az Aszférikus lencsével kapható headsetektől jelentősen olcsóbbak a Pancake lencsével szerelt példányok. Ez képviseli jelenleg az aranyközéputat. Ilyen lencsetípussal szerelt headsetet már bátran lehet választani.
Az Aszférikus lencsékkel nagyon ritkán és csak a nagyon drága headsetekben találkozhatsz, mivel ez a legkomplexebb geometriával rendelkező lencsetípus, cserébe ennek a legjobb a képminősége. Mivel a lencse szélein ez a típus torzít a legkevésbé, így nagyobb látószögű headsetek készítését is lehetővé teszi.
3. Passthrough
Mivel a virtuális valóság (VR) csak egy állomás és a kevert valóság (MR) a cél, így a valósághű élmény harmadik legfontosabb pillére a passhtrough kamera felbontása és minősége.
A megfelelő az lenne, ha a passthrough kamera pixelsűrűsége egyezne a headsetével, mivel hiába a 30 PPD megjelenítés a kijelző által, ha a passthrough kamera csak 10 PPD felbontásra képes. Túl nagy lesz a kontraszt a valós környezet és a virtuális elemek megjelenítési minősége között ez pedig megfosztja a használót a valósághűség élményétől.
A Meta Quest 3 passthrough kamerái például 18 PPD értékkel rendelkeznek, amíg a kijelző felbontása 25 PPD. Ezek az értékek éppen arra elegendőek, hogy bepillantást nyerjünk a kevert valóság technológiájába, ahhoz viszont kevesek, hogy valósághű élményt nyújtsanak.
Ezen a területen kell a legtöbbet fejlődniük a headseteknek és bár valóban csak bepillantást nyerünk általa ebbe a technológiába, de az már a Quest 3 használata során is egyértelművé válik, hogy ez a jövő.
Ha felmerült benned bármi kérdés a VR témájában vagy érdekel egy VR élmény csomag, aminek a keretében megtapasztalhatod mindazt, amit 2025-ben a VR tud nyújtani, akkor keress minket az elérhetőségeink egyikén.